不交互的VR视频都是假VR?

2017-02-17 13:59 来源:法制晚报  我有话说
2017-02-17 13:59:24来源:法制晚报作者:责任编辑:吴劲珉

  VR(虚拟现实)行业内有一种观点:不能深度交互的所谓的VR视频都是“耍流氓”。在VR影视中,交互的本质,即是帮助用户与影视进行协作,使得用户可以以更高效的方式获得信息。

  基于这一点共识,2017年虫洞VR第一期沙龙,来自清显科技、开心互娱、光子互动和指挥家VR的圈内人针对“VR视频的交互技术”这一话题进行了分享。

  VR视频不需要无限制交互 要有自由度的把控

  施俊杰 (清显科技CMO)

  通常人们所理解的交互,就像游戏里面的多选题,实际上,交互有很多种方式,比如眼神、手势等。其中眼神交互就是一种容易被忽略的,但是很有效的交互方式。

  比如一段VR视频,用户不一定要和演员有实质接触,但是拍摄的成片就能够达到“眼神交流”的感觉,这也是一种交互,是一种精神上的交流。

  需要注意的是,不是所有的VR视频都需要运用交互,比如一个盗墓的场景,视频的主导画面应该是设计好的,但是到了某一个关口,需要玩家开启开关,这就是一个初步的交互。当然,当开关被开启以后,用户的自主性就再次被剥夺,用户看到的依然是画面。这是VR视频中比较合理的比例安排。

  这就像单机游戏里面的过场CG动画,第一人称玩了游戏后,会有一段动画阐述剧情。只不过在VR中,比例反过来了,VR视频中大部分应该是被动的,只有在逃难、对战的时候,比较有交互的必要。

  VR视频,不要无限制地交互,要有自由度的把控,给观众适当的自由。

  根据清显科技的经验,VR视频应该有一个前奏,这需要一种引导,传统电影经常会用蜻蜓之类的小动物引导观众视线,不然用户会感觉在VR中被孤立了。

  可能会有这样的疑问,VR的特性之一就是交互,这样才能产生沉浸感,减少交互和营造沉浸感之间有冲突吗?

  实际上,沉浸感和交互并不冲突。沉浸感主要依靠视角营造,立体感强,沉浸感就强,这都不是依靠交互来完成的。

  不是我要给观众呈现什么,而是他们需要什么

  蔡佳(开心互娱副总裁)

  在2017年CES正式开幕前一天,英特尔通过一场发布会展示了VR拍摄技术,这段视频很好地诠释了观众位置发生变化后的细微效果,这是一个范本:比较理想的交互是每个人都仿佛走在虚拟空间里。

  开心互娱的作品多为实景拍摄,只是后期处理时会有情节方面的合成和设计。

  就《灵魂寄生》这部作品来说,设计了将近40个支线剧情,让整部电影内容更加丰富饱满,让观众不再因为错过重点剧情而感到失落,因为入眼皆戏是互动电影的宗旨。

  但在创作过程中,发现仅凭视觉上的 VR 体验是远远不能100%呈现VR的魅力,单纯的视野变化是无法带来沉浸感的,某些女团跳舞视频中,人物大小失真就是一个例子。

  所以《灵魂寄生》在作品中加入了不少新的游戏元素,让观众在看电影的时候也能“ 玩” 起来。《灵魂寄生》采用的类似于冒险游戏的AB剧方法,利用观众的决策进行一些剧情的牵引,从而达到2选4、4选8这种蝴蝶效应般的剧情改变。

  这就是VR影视和传统的区别,传统影视是单向的,观众被动接受信息,但在互动性强的VR视频中,观众将视角转向A时,会自动触发或者沿顺另外一条剧情发展,而当观众将视角转向B时,会自动继续主线剧情的发展,而C视角一直都在发生主线故事背后的秘密,D视角则会时不时地奉献大量的福利。

  这种轮盘式的故事叙事手法相对比以往的线性、非线性的故事叙事手法更加的灵活和有趣味性,而且这是观众自己的选择。

  能触发剧情发展的互动 才是有必要和有效的

  党宇航 (光子互动CEO)

  VR是一种新的传播媒介,在颠覆式创新的领域里,站在巨人的肩膀上是看不到未来的。VR影视人更需要突破,不能从电影角度去看VR视频,不能想着如何靠近电影。

  现阶段VR内容问题的根源在于,构成故事的时间轴容易被破坏,而是时间密度低。通常VR影视解决问题的方法集中于两点:让关键事件都发生在观众面前的180°视线中;让所有动作填充占满360°场景。

  这造成的问题在于,前者还是平面的思路,和IMAX相比毫无胜算;后者则把观众带到菜市场中间,无法形成兴奋点。

  比较合理的方案是,需要有效增加观众在自由观察整个空间时的时间密度,让时间在自由观察时连贯发生。

  比如在一桩凶杀案中,观众看了别的地方,就错过了凶手的信息;观众看护孩子,一转身,孩子可能就不见了;面试时盯着不合时宜的地方,就会导致面试失败。事件因为观众的观察而发生,观众的视线会对现实造成影响。

  这就是比较自然的交互,不需要依靠生硬的选择达到参与剧情的效果,而是让观众进入到整个剧情中,他每一个动作都会影响剧情的发展。

  光子互动有一个样本,剧情和破案相关,当用户的视线落在尸体上,有关尸体的信息就会通过特效出现,类似的还有银行卡、通讯记录的信息。

  要做到这些,就需要强大的剧本,剧本是所有影视作品的核心。VR视频的剧本是网状的,是多条线索的。光子互动的工具则可以帮助拍摄团队梳理剧本线索。

  互动可将电脑制作和实景拍摄相结合

  罗子元 (指挥家VR VR影视总监)

  交互并非VR视频中的概念,用户之间的交互有弹幕视频网站;用户与媒介之间的交互,一般体现为短信参与投票;用户和内容的交互则有直播平台。

  传统视频中,最常见的交互即把文字叠加在视频之上,在VR视频中就有一定难度了。

  作为指挥家VR的案例,往往会将三维制作和实景拍摄结合在一起。

  以看房应用为例,简单的交互包括给沙发换颜色和款式,如果用户长时间盯着一个物体,它的颜色就会变深。还可以灶台点火、开关冰箱等。

  在三维模型这部分,以往的看房应用虽然允许佩戴头盔的多人同时进入虚拟环境,并且实现人与人、与空间中物体的交互,但人们只能局限在一个小空间内,无法进行自由移动。

  而指挥家VR新的看房应用实现了大空间的空间定位,多用户理论上可以在最大 200 平米的空间进行自由行走并用自己的身体感知去体验房屋属性。还可以实现一起做饭等生活体验。

  VR中的计算机特效制作又和传统的不一样,传统视频中,三维渲染是事先安排好的,但在VR中,画面会随着用户头部转动随时变化的,是实时反馈的,这就需要实时渲染。

  实际上,指挥家VR不仅仅将交互运用在看房视频中,即将入驻线下体验店的一套步入式游戏作品,也有很多交互运用,比如完成谜题、和历史人物有近距离接触等,游戏还特意制作了一幕“让子弹飞”的场景,玩家可以慢镜头观察子弹,而且玩家所处的位置不同,听到子弹飞过声音的左右声道也会有变化。实际上,这类交互就是声音、剧本逻辑等多元素的结合。(程喆)

[责任编辑:吴劲珉]

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