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游戏是儿童认知发展、适应世界的根本途径。康德在《判断力批判》(1790)中提出审美是认识能力的自由游戏;席勒在《审美教育书简》(1795)中提出游戏是完整人性的实现;谷鲁斯在《人类的游戏》(1901)中提出游戏是为未来生活做准备的本能练习;赫伊津哈在《游戏的人》(1938)中提出,文化源于游戏,将游戏视为人类文明的基础要素。儿童馆(Children’s Museum)作为面向儿童的非正式学习场所,通过游戏化体验实现教育价值,打破传统博物馆“静观”模式,让儿童在动手、互动、探索中主动学习。
儿童馆的历史演进
进步时代的萌芽:1899年,世界第一座儿童馆——布鲁克林儿童馆开馆,标志着儿童馆正式诞生。这一时期受杜威“做中学”、蒙台梭利儿童教育思想影响,社会开始重视儿童自然发展规律,但早期儿童馆仍未摆脱传统模式。展品多为玻璃柜隔离的标本,儿童只能远距离观看,展项策划服务于成人需求,本质是成人博物馆的微缩版,“只看不摸”的模式无法真正贴合儿童学习特点。
“动手做”的觉醒:布鲁克林儿童馆的安娜・比林斯・盖洛普,推动了儿童馆的理念革新。她突破博物馆仅作为收藏机构的局限,将其定义为以儿童为中心的教育机构,提出 “把孩子的兴趣和需要放在首位”,打破“禁止触摸”的规则,让儿童通过触摸展品自主发现知识。这一转变将博物馆关注点从“物”转向“人”,确立了儿童馆的核心原则:满足儿童好奇心,培养问题解决能力,让儿童在快乐玩耍中学习。
“互动”革命:20世纪60年代,科学教育改革推动儿童馆向科学导向转型,迈克尔・斯波克引领“互动”革命,被誉为“儿童馆运动之父”。他质疑“按按钮”式伪互动展品,认为这类装置无法让儿童理解科学原理,进而开发“里面有什么?”等深度探索展项,让儿童通过身体体验探索物体结构与功能。斯波克重新定义儿童馆:根据服务对象(儿童)而非内容设定,采用儿童易懂的表达方式,让博物馆成为儿童学习驾驭环境、改变视角的独特空间,彻底摆脱成人博物馆的束缚。
儿童馆的核心理念
互动性、动手性与参与性:儿童通过观察、质疑、创意建构、角色扮演、自由玩耍,在动手实践中完成发现与探索,发展身体、认知与社会技能,培养自主学习的元能力。
激发好奇心与创造力:激发好奇心、创造力与想象力,鼓励儿童批判性思考、主动提问、探索解决方案,为儿童应对复杂世界、独立决策奠定基础。
培养终身学习热情:2-12岁是儿童认知观念形成的关键期,儿童馆通过沉浸式、趣味化体验,感受探索世界的乐趣,培育儿童终身学习的求知欲。
家庭协作式学习:儿童馆服务于儿童与家长、看护者,通过亲子互动完善家庭联结,打造家庭成员共同学习的场景。
丰富文化多样性:儿童馆立足社区、注重全球视野与文化包容,在展项研发、人员配置中体现多元性,帮助儿童理解不同文化,尊重文化差异。
“玩中学”的理论支撑与实践路径
霍华德・迦纳提出的多元智能理论认为,人类拥有语言、数理逻辑、空间、身体—运动、音乐、人际、内省等多种智能,学习方式存在个体差异。该理论为儿童馆展项内容设计、形式创新、效果评估提供框架,让博物馆能适配不同儿童的学习特点。建构主义以皮亚杰为代表,强调学习是儿童在成人辅助下,通过经验积累主动建构认知的过程,需在儿童中心与成人引导间寻求平衡。乔治・福尔曼提出,建构性玩耍推动儿童生成新知识、新认知。安全、有吸引力的环境,是儿童高效学习的前提。
德国教育理论家与教育实践家福禄贝尔首次将游戏系统纳入教育,其设计的“恩物”(Fröbelgaben)让儿童通过玩具认知世界。巴塞罗那宇宙科学馆馆长、物理学家豪尔赫·瓦根斯伯格基于第三代科学中心——探索馆创始人弗兰克·奥本海默建立的互动科学中心模式,总结提出科学博物馆的核心构成只有三样东西:物件、现象,以及“博物馆学隐喻”。其中,物件是可触摸、可感知的具体载体;现象是物件所承载的自然规律与科学原理;“博物馆学隐喻”则通过模拟装置呈现那些不可见的自然过程。芬兰现象学教育以“回归事物本身”为核心,强调立足儿童直接感知,将抽象现象转化为可观察、可互动的场景,指引儿童馆聚焦具象体验。本土安吉游戏以“儿童在前、教师退后”为核心,用沙、水、木块等真实物件,让儿童自主探索,为儿童馆 “物件” 应用提供本土化支撑。在儿童馆实践中,“玩”围绕具体物件展开,“学”源于对物件现象的探索。例如让儿童触摸化石纹理、观察形态,结合古生物演化现象讲解知识,让静态展品变成动态学习载体,实现“玩”与“学”的融合。
综上,儿童馆的“玩中学”不是随意娱乐,而是融合哲学思辨、心理学实验、教育学架构的系统性教育工程。儿童馆应持续深化“玩中学”逻辑,优化展项设计,坚守儿童中心的教育理念,让每个孩子在自由玩耍与深度学习中,点燃终身探索的热情,成长为理解世界、驾驭环境的未来主体。
(作者:张娜,系广东科学中心研究员)
